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    Xbox

    Xbox(エックスボックス)とは、マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機である。

    概要

    PC/AT互換機用パーソナルコンピュータの部品をほぼそのまま流用した構成となっており、一部のメディアは「ほとんどパソコン (PC)」と呼ぶほどだった。コントローラのポートは形状こそ異なるがPCでも一般的なUSB規格が使われている。一部にはスーパーコンピュータの部品まで使われていた。製造はFlextronicsに委託された。 オペレーティングシステムとしてMicrosoft Windows 2000のカーネルをごく軽量化したものを搭載し、APIにはDirectXを採用している。

    仕様

    • CPU:Intel Mobile Celeron(Pentium IIIベース(Coppermine-128k))733MHz
    • グラフィック:NVIDIA社製 XGPU (X-Chip) 233MHz(GeForce3の改良版)
    • ポリゴン描画能力:1億2500万ポリゴン/秒(理論値)
    • メモリ:DDR SDRAM 64MB(CPU、GPU共用)
    • メモリ帯域幅:6.4GB/秒
    • 記憶装置:5倍速DVD、8GBハードディスク、8MBメモリーカード
    • サウンド:ウォルフソン・マイクロエレクトロニクス社製 ステレオコーデック 256チャンネル
    • インターフェース:コントローラポート×4、10/100Mbpsイーサネットポート
    • 最大解像度:1920×1080
    • 電源:100V,50/60Hz 消費電力:絶対最大定格100W
    • 重量:3.86 kg
    • 外形寸法:324×265×90mm

    サウンド、HDD/DVDインターフェイス、イーサネットはnForceのMCPに相当する集積チップのMCPXが処理する。

    沿革

    発売までの経緯

    当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身が巨大産業であるゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立や、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) や任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている。コンピューター用のオペレーティングシステムで圧倒的なシェアを握るマイクロソフトは、ゲーム機をプラットフォームにして、エンターテインメントビジネス、次世代のネット家電でも主導権を握ろうと経営戦略を大きく転換させた形である。 2000 年3月、日本国内のSCE・プレイステーション2 (PS2) 発売のわずか数日後に、マイクロソフトがゲーム機参入を発表。当時ソニーグループはPS2でWintelに挑戦すると宣言しており、SCEがトップに君臨するゲーム業界にマイクロソフトが逆に挑戦するという構図になったことで話題を集めた。マイクロソフト社内での最初期のコードネームは「プロジェクト・ミッドウェー」で、マイクロソフトならではのPCのノウハウを生かしたゲームコンソールとPCの中間(一般名詞midway)の存在を目指すこと、およびミッドウェー海戦になぞらえた日本への反攻開始が意味されていた[1]。噂の段階から開発コードネームとして浸透した「X-BOX」が、そのまま実際の名称にも使われることとなった。製品仕様や発売前の技術デモなどは徹底的にPS2を意識していた。

    日本での不振

    かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は3DOなどごくわずかのため、 Xboxの上陸は「黒船」に例えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、『笑っていいとも!』に生出演したり、X JAPANのYOSHIKIを起用したりと大規模な宣伝活動をした。 しかし、発売当初はソフトのラインナップがライバル機種に劣ること、さらにはゲーム機本体が「巨大な弁当箱」と表現されるほど大きく、日本の住宅事情に合わないなどの理由で、話題性の大きさに反して電気店の店頭に在庫が山積みされる状況が続いた。 さらに日本での発売直後、「プレイ中にDVDやCDのメディアに傷が付く」という問題が指摘される。米国などではさほど問題視されなかったが、日本国内ではクレームが相次いだ。マイクロソフトは、「傷物」を嫌う日本の消費者心理を読み誤り、当初は「メディアに傷が付いても再生には支障が出ないので問題はない」と説明するなどの対応をしてしまう。この指示は当時アメリカ本社にいたPR担当の日本人女性によるもので、結果日本人が日本の市場をつぶしてしまったというオチになった。その後、MSは無償での本体修理とメディア交換に応じたが、イメージダウンを回復することは出来ず、売上げ低迷に拍車をかける結果となった。 他国では『HALO』シリーズなどがヒットし、一定規模のシェア獲得に成功してニンテンドーゲームキューブ(GC)を上回る売上を見せたものの、日本市場ではPS2やGC内メーカーの強力なライバル製品に太刀打ちできず、Xboxのシェアはごくわずかに留まった。 Xboxは、高性能の画像処理能力を持ち、開発環境にWindowsでも使用されていたDirectXを採用したことから、製作コストが抑えられるとしてソフトメーカーからの評価は高かった。コナミやカプコンのようにハード発売前の早い段階から本格参入を表明するメーカーもあったが、販売台数の伸び悩みで方針転換を余儀なくされた。 日本の有力ソフトメーカーが参入を見送った結果、ゲームのラインナップは「マニア向け」とされる作品が多くなった。海外でヒットしたソフトも日本では「洋ゲー」と敬遠され、幅広い層からの支持は得られない場合が多い。結果、日本国内で10万本以上を売り上げるヒットとなったのはテクモの『DEAD OR ALIVE』シリーズのみであり、ハードが売れずキラーソフトも生まれない悪循環に陥ってしまった。 最終的な日本での売上は50万台に満たなかったと言われている。これは世界売上のおよそ2%でしかなく、日本市場での不振がとりわけ目立つ形となった。

    Xbox Live

    Xbox Liveというオンラインサービスを、2002年11月に米国、2003年1 月に日本、同3月に欧州各国で、それぞれ開始した。標準本体のみでオンラインサービスに接続できるのが最大のセールスポイントであった(その後発売されたPS2の新型機種でもLAN端子を標準装備し本体のみで接続できるようになった)。 さらに、Xbox Live対応ゲーム全てで共通のコミュニケーション手段としてプレイヤー同士の音声での会話、ボイスチャットを採用した。 しかし、日本でのオンラインゲーム普及のペースが予想より遅かったことや、2002年9月に発表され、Xbox Liveのキラーソフトとして期待されていたトゥルーファンタジー ライブオンラインが開発中止になるなど、やはり魅力的なソフトが存在しないことから、ライバル機に対し優位性を打ち出せなかった。また、他機種がウェブマネーや口座振替などの未成年者でも比較的利用しやすい決済方法を取り入れているのに対し、Xbox時代はクレジット決済しか提供されていなかったことがハードルの高さにも繋がったと考えられる。その反省を踏まえてか、次世代機Xbox 360にも共通して提供されているXbox Liveにおいてはクレジットカード決済の他、プリペイドカード、郵便局のATMやコンビニの決済などを用意している。

    その他

    • 日本での発売当初の希望小売価格は34,800円だったが、激しい価格競争にさらされた。その後、数度の価格改定をへて、2004年5月に発売された「Xboxプラチナパック2」は、ゲームソフト2本、追加のコントローラ、DVDビデオ再生キットなどを追加した上、19,000円(税別)にまで希望小売価格を下げた。
    • 上記のように北米をはじめ日本以外の地域ではプレイステーション2に次ぐシェアを獲得し、全世界での累計販売台数はニンテンドーゲームキューブを若干上回っており、『Halo』シリーズなど海外メーカー製の爆発的ヒット作も多数生まれている。2005年、日本国外で初めてゲーム関連事業は単年度黒字を達成した。
    • 大川功セガ会長(当時)がXbox開発の話を聞きつけ、マイクロソフトのビル・ゲイツ社長(当時)に何度も直談判し「セガのタイトル資産を提供するからドリームキャストの互換性をXboxで実現させてくれ」とドリームキャストの道筋を作ろうとした。だが、ドリームキャストはインターネット環境を有するのに対し、Xboxはインターネット環境を考えておらず、この話は結局破談となった。このことが後に日本法人マイクロソフト株式会社社長を当時勤めていた古川享がTwitterによって語った[2]。
    • 2005年2月17日、マイクロソフトは2003年10月23日以前に製造された1410万台の製品について、電源コードが異常発熱して火傷を負う人が発生していると発表し、電源コードの無料交換に応じた。一部報道は、この時点の日本国内の出荷台数はわずか45万台と伝えた。
    • 2002年2月に、アメリカでイマージョン社によりコントローラ振動機能の特許侵害訴訟をアメリカ連邦地裁に起こされるものの、2003年7月 29日にマイクロソフト側がイマージョン社に2,600万ドルを支払うことで和解した。

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